Informatika – 5. razred

E-mail:  informatika@os-ppreradovica-zd.skole.hr

1. OSNOVE RAČUNALA

VJEŽBA 1.1  – Osnovni i dodatni dijelovi računala 

VJEŽBA 1.2 – Kroz igru uvježbajte rad s mišem

VJEŽBA 1.3 –  Ulazni i izlazni dijelovi računala

VJEŽBA 1.4. – Sklopovlje računala 

PZ: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

VJEŽBA 2 – Povezivanje u mrežu

PZ: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

VJEŽBA 3Elektronički otpad

PZ: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

Povezivanje u mrežu   |   Lokalna mreža računala

PONAVLJANJE GRADIVA –  Osnove računala

ŽELIM ZNATI VIŠE –  Računalo iznutra

2. OSNOVE RADA S RAČUNALOM


VJEŽBA 1.1 – Programska podrška

VJEŽBA 1.2 –  Elementi sučelja 

VJEŽBA 1.3 – Glavne ikone sustava 

VJEŽBA 1.4 – Vrste ikona 

VJEŽBA 1.5 – Dijelovi programske trake 

VJEŽBA 2 – Upravljanje računalom

PONAVLJANJE GRADIVA – Osnove rada s računalom

PROVJERA ZNANJA: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

3. URADAK S TEKSTOM

VJEŽBA 1 – Rad s tipkovnicom

VJEŽBA 1.1. – Desetprstno pisanje

VJEŽBA 2 – Uređivanje teksta

VJEŽBA 3 – Uređivanje odlomka

VJEŽBA 4 – Oblikovanje popisa

VJEŽBA 5.1 – Uređivanje tablica

VJEŽBA 5.2 – Tablica obroka

VJEŽBA 6 – Osnove crtanja

VJEŽBA 7 – Projektni zadatak

PONAVLJANJE GRADIVA – Uradak s tekstom

PROVJERA ZNANJA: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

5. DIGITALNI SVIJET OKO NAS

VJEŽBA 1 – CC licence – Edutorij

VJEŽBA 1.1. – Vrste Creative Commons licencija

VJEŽBA 2 – Digitakni svijet oko nas (popnavljanje gradiva)

PROVJERA ZNANJA: 5.A | 5.B | 5.C | 5.K

Vibe Coding Liga – Natjecateljski zadatak

Tema ovogodišnjeg natjecanja

Tema ovogodišnjeg natjecanja u sklopu Vibe coding lige Hrvatske je: Od ideje do aplikacije

Svaki dobar projekt počinje pitanjem: što bi bilo dobro promijeniti? Pozivamo učeničke timove da pogledaju oko sebe i uoče izazov u svojoj okolini — u školi, kvartu, obitelji, lokalnoj zajednici ili svakodnevnom životu. To može biti problem s kojim se susreću njihovi vršnjaci, nešto što bi roditeljima ili nastavnicima olakšalo svakodnevicu, ili jednostavno ideja koja bi nečiji dan učinila boljim.

Zadatak timova je promisliti o odabranom izazovu, analizirati moguća rješenja i uz pomoć AI alata izraditi interaktivnu pametnu aplikaciju koja taj izazov rješava. Aplikacija može pomagati, učiti, savjetovati, podsjećati, povezivati ili zabavljati — važno je da ima jasnu svrhu, da je korisna te da na smislen način reagira na korisnika.

Što tim predaje na kraju natjecanja

Na kraju natjecanja svaki tim predaje:

  • link na objavljenu aplikaciju— funkcionalnu i dostupnu na webu
  • videou kojem članovi tima predstavljaju svoju ideju, proces nastanka aplikacije i konačno rješenje

Što ćemo vrednovati

Pri vrednovanju radova gledat ćemo:

  • jasnoću prepoznatog problema i smislenost predloženog rješenja
  • kvalitetu i funkcionalnost aplikacije
  • kreativnost i originalnost ideje
  • kvalitetu prezentacije u videu

 

Skip to content