Das macht Spaß – Lesen und Filme schauen

Emil und die Detektive
Antworte! Odgovori!
Gesund essen!

https://create.kahoot.it/share/gesund-essen/8eb90bfe-810e-4174-8dd8-0f1ae62f918c
Obrazovni sadržaj (Gesund essen)
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
Lebensmittelpyramide

Wessen Lebensmittelpyramide ist das? Rate!
https://create.kahoot.it/share/lebensmittelpyramide/6c741739-fe04-4578-a309-b6061dc53253
Obrazovni sadržaj (Lebensmittelpyramide)
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
Wannsee oder Vrana-See?

Quiz:
https://wordwall.net/hr/resource/11140455
Obrazovni sadržaj (Wannsee oder Vrana-See)
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
Und du? Wie hast du deine Winterferien verbracht? A ti? Kako si ti proveo/provela svoje zimske praznike?

Finde Paare! Pronađi parove!
https://wordwall.net/hr/resource/11895262
Obrazovni sadržaj (Wintersportarten)
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
Wir spielen und lernen Učimo i igramo se

Zadarer Sehenswürdigkeiten

Quiz – Spiel mit! Igraj!
https://wordwall.net/hr/resource/11076887
Obrazovni sadržaj (Zadarer Sehenswürdigkeiten)
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
Stadtleben oder Landleben?

Tanz, Sport, Schule oder Möbel?

https://create.kahoot.it/share/wohin-passt-das/90f39a54-021c-49d5-b666-bcf35d9e652c
Autorica: Nediljka Nekić, prof.
OBRAZOVNI SADRŽAJ – MEIN KLASSENROBOTER

Tema: Klassenroboter – prezentacija i komunikacija
Predmet: Njemački jezik
Opis aktivnosti:
Učenici su samostalno ili u skupinama izradili Klassenroboter. Svaki učenik/skupina predstavila je svog robota pred razredom. Tijekom prezentacije učenici su koristili prezent te pazili na pravilan redoslijed riječi u rečenici. Nakon svake prezentacije ostali učenici postavljali su pitanja o robotu (izgled, funkcija, ime, sposobnosti), čime su dodatno vježbali usmenu komunikaciju i razumijevanje.
Odgojno-obrazovni ishodi:
- učenici pravilno koriste prezent u jednostavnim rečenicama
- učenici primjenjuju pravilan redoslijed riječi u izjavnima i upitnim rečenicama
- razvijaju vještinu usmenog izražavanja i slušanja
- potiču kreativnost, suradnju i samopouzdanje pri javnom nastupu
Oblici rada:
- individualni rad
- rad u paru / skupini
- frontalni rad
Metode rada:
- izlaganje
- razgovor
- pitanja i odgovori
- kreativni rad
Nastavna sredstva:
- izrađeni roboti
- ploča / kartice s pitanjima (po potrebi)
NASTAVNA PRIPREMA – 2 NASTAVNA SATA
Predmet: Njemački jezik
Razred: 5. razred OŠ
Tema: Klassenroboter – opis i predstavljanje
Nastavna cjelina: Govorenje i slušanje – prezent, redoslijed riječi, opis
ODGOJNO-OBRAZOVNI ISHODI (5. RAZRED)
Učenik:
- razumije i koristi jednostavne rečenice u prezentu
- opisuje osobu/predmet koristeći glagole sein, haben, mögen
- imenuje i koristi dijelove tijela u jednostavnom opisu
- postavlja i odgovara na jednostavna pitanja poštujući osnovni redoslijed riječi
- sudjeluje u kratkoj, vođenoj usmenoj komunikaciji na poznatu temu
(Područja: slušanje i govorenje, jezična struktura, komunikacijska kompetencija)
JEZIČNI SADRŽAJ
- Gramatika:
- prezent glagola sein, haben, mögen
- redoslijed riječi u izjavnima i upitnim rečenicama
- Leksik:
- dijelovi tijela (der Kopf, die Arme, die Beine, die Augen, die Hände…)
- opis robota (groß, klein, stark, lustig, schnell…)
- NASTAVNI SAT
Cilj sata:
Učenici usvajaju i uvježbavaju rječnik i strukture potrebne za opis robota.
Aktivnosti učenika:
- ponavljaju i uvježbavaju rečenice:
- Er ist mein Roboter.
- Er hat zwei Arme und drei Augen.
- Er mag Musik / Fußball / Pizza.
- imenuju dijelove tijela robota uz vizualni poticaj
- opisuju robota u paru prema zadanom modelu
- oblikuju kratki pisani ili usmeni plan opisa
Oblici rada:
- frontalni rad
- rad u paru
- individualni rad
Metode rada:
- demonstracija
- vođeni razgovor
- ponavljanje i uvježbavanje
- NASTAVNI SAT
Cilj sata:
Učenici samostalno predstavljaju robota i aktivno sudjeluju u komunikaciji.
Aktivnosti učenika:
- predstavljaju svog Klassenrobotera pred razredom koristeći opis
- koriste rečenice s Er ist / Er hat / Er mag
- opisuju dijelove tijela i sposobnosti robota
- postavljaju jednostavna pitanja vršnjacima:
- Was hat dein Roboter?
- Was mag er?
- slušaju i razumiju kratka izlaganja drugih učenika
Oblici rada:
- individualni rad
- frontalni rad
Metode rada:
- usmeno izlaganje
- pitanja i odgovori
VREDNOVANJE
Vrednovanje za učenje:
- usmena povratna informacija tijekom rada i prezentacija
- ispravljanje uz poticanje pravilne uporabe jezika
Vrednovanje kao učenje:
- kratka samoprocjena
IZLAZNA KARTICA – Klassenroboter
| ✔ | Mogu… |
| ⬜ | predstaviti svog robota jednom rečenicom (Das ist mein Roboter.) |
| ⬜ | koristiti Er ist u rečenici |
| ⬜ | koristiti Er hat i navesti dijelove tijela |
| ⬜ | koristiti Er mag u rečenici |
| ⬜ | opisati robota s barem jednim pridjevom |
| ⬜ | postaviti jedno pitanje o tuđem robotu |
Ime učenika: ____________________
Danas mi je bilo najlakše: ____________________
Još trebam vježbati: ____________________
Vrednovanje naučenog:
- praćenje pravilne uporabe prezenta
- razumljivost opisa i sudjelovanje u komunikaciji
Upriličena je virtualna izložba učeničkih radova na temu „Mein Klassenroboter“. Učenici su izradili vlastite robote te ih opisali na njemačkom jeziku koristeći jednostavne rečenice u prezentu. Izložba je omogućila učenicima da na kreativan način pokažu svoje znanje, razvijaju jezične vještine i podijele svoje radove s drugima u digitalnom okruženju.
PROGRAMIRANJE ZADATAKA
DIGITALNI OBRASZOVNI SADRŽAJ – PROGRAMIRANJE ZADATAKA Zadatak oblikovati kao projektnu nastava koja povezuje Informatiku i Njemački jezik, namijenjena učenicima 6. i 7. razreda osnovne škole koji se ističu u programiranju. Učenici tijekom šest školskih sati izrađuju digitalnu igru u Pythonu, a rezultat nije samo funkcionalan program nego i kvalitetan, jezično točan obrazovni sadržaj za učenje njemačkog jezika na razini A1.
U nastavku su tri razrađena prijedloga s obrazovnim sadržajima, ishodima učenja, aktivnostima po satima i kriterijima vrednovanja.
Projektni zadatak: Izradi digitalnu igru za učenje njemačkog jezika pomoću Pythona

A1 – njemački jezik
- i 7. razred OŠ
6 školskih sati
Python
- Odgojno-obrazovni okvir
Svrha projekta: učenici primjenjuju znanje programiranja za izradu interaktivnog digitalnog sadržaja koji omogućuje ponavljanje i usvajanje osnovnog vokabulara i jednostavnih komunikacijskih obrazaca na njemačkom jeziku.
Ishodi učenja projekta
Na kraju projekta učenik će moći:
U području Informatike
- osmisliti algoritam i prikazati slijed aktivnosti u digitalnoj igri;
- primijeniti varijable, uvjetne naredbe, petlje i funkcije u Pythonu;
- izraditi interaktivni program koji provjerava korisničke odgovore i obrađuje rezultate;
- implementirati bodovanje, povratnu informaciju i napredovanje kroz igru;
- testirati program, prepoznati pogreške i unaprijediti funkcionalnost.
U području Njemačkog jezika
- prepoznati i primijeniti odabrani vokabular na razini A1;
- razumjeti kratka pitanja, upute i jednostavne komunikacijske obrasce;
- povezati riječi s njihovim značenjem, slikom ili odgovarajućom situacijom;
- primijeniti osnovne jezične strukture u jednostavnim zadacima;
- provjeriti jezičnu točnost i razumljivost sadržaja namijenjenog drugim učenicima.
U području digitalne i suradničke kompetencije
- osmisliti sadržaj prema potrebama ciljne skupine;
- organizirati i planirati rad u ograničenom vremenu;
- poštovati autorska prava pri korištenju slika, zvukova i drugih digitalnih materijala;
- vrednovati vlastiti uradak i primijeniti povratne informacije vršnjaka.
Napomena: ovo su prijedlozi projektnih ishoda, a ne doslovni prijepis službenih kurikularnih formulacija.
- Tri moguća projektna zadatka
Prijedlog A: Deutsch Escape Room – Bijeg iz škole

Opis: učenik se nalazi u virtualnoj školi iz koje mora izaći. Kako bi otključao vrata, mora riješiti niz jezičnih izazova na njemačkom jeziku. Svaki točan odgovor donosi trag, ključ ili bodove.
Obrazovni sadržaji njemačkog jezika
- školski pribor: das Buch, der Stift, die Tasche, das Heft;
- brojevi i boje: eins, zwei, rot, blau, grün;
- jednostavna pitanja: Was ist das? Welche Farbe ist das? Wie viele Bücher siehst du?
- jednostavne upute: Öffne die Tür! Finde den Schlüssel!
Programerski sadržaji
- varijable za bodove i broj pokušaja;
- uvjetne naredbe if/elif/else;
- petlje za ponavljanje pitanja;
- funkcije za provjeru odgovora;
- sustav ključeva, tragova i otključavanja prostorija.
Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik programira igru u kojoj točnost odgovora utječe na napredovanje, primjenjuje osnovne jezične sadržaje A1 i osmišljava logički povezane izazove.
Prijedlog B: Abenteuer in Deutschland – Avantura u Njemačkoj

Opis: igrač putuje kroz grad i izvršava zadatke u školi, pekarnici, trgovini i kafiću. Svaka lokacija predstavlja novu jezičnu situaciju.
Obrazovni sadržaji njemačkog jezika
- mjesta u gradu: die Schule, die Bäckerei, der Supermarkt, das Café;
- hrana i piće: das Brot, der Apfel, das Wasser, der Saft;
- naručivanje: Ich möchte einen Saft, bitte. – Danke!
- snalaženje u jednostavnim situacijama: Wo ist die Bäckerei?
Programerski sadržaji
- izbor lokacija i navigacija kroz igru;
- bodovanje i skupljanje virtualnog novca;
- funkcije za različite vrste zadataka;
- jednostavan inventar prikupljenih predmeta;
- završni rezultat ovisan o uspješno riješenim zadacima.
Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik primjenjuje jednostavne komunikacijske obrasce u simuliranim svakodnevnim situacijama i programira interaktivni slijed zadataka povezanih zajedničkom pričom.
Prijedlog C: Mein virtuelles Haustier – Moj virtualni ljubimac

Opis: učenik izrađuje virtualnog ljubimca o kojem igrač brine. Kako bi ga nahranio, zabavio ili uspavao, igrač rješava kratke zadatke na njemačkom jeziku.
Obrazovni sadržaji njemačkog jezika
- životinje: der Hund, die Katze, der Fisch, der Vogel;
- hrana i piće: das Wasser, das Futter, der Apfel;
- boje, brojevi i pridjevi: braun, schwarz, klein, groß;
- kratke rečenice: Der Hund ist müde. Der Hund hat Hunger.
Programerski sadržaji
- varijable za glad, energiju i sreću ljubimca;
- uvjetne naredbe za promjenu stanja;
- funkcije za hranjenje, igru i odmor;
- bodovi i otključavanje novih aktivnosti;
- grafički prikaz promjena stanja, ako se koristi Pygame.
Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik modelira jednostavan sustav promjenjivih stanja, povezuje korisničke odluke s posljedicama u programu i primjenjuje njemački vokabular u smislenom kontekstu.
Koji je prijedlog najprikladniji?
|
Projekt |
Glavna prednost |
Zahtjevnost |
|
Deutsch Escape Room |
Logika, zagonetke i motivacija |
Srednja |
|
Abenteuer in Deutschland |
Najviše komunikacijskog jezika A1 |
Srednja |
|
Mein virtuelles Haustier |
Kreativnost i programiranje stanja |
Srednja do viša |
Za učenike koji dobro programiraju preporuka je Deutsch Escape Room jer omogućuje kvalitetno povezivanje programiranja i učenja jezika, a zadatak se može jasno ograničiti na šest školskih sati.
- Nastavni plan za šest školskih sati
Plan je primjenjiv na sva tri prijedloga, uz promjenu teme i jezičnih sadržaja.
1.
45 min
Planiranje i osmišljavanje obrazovnog sadržaja
Aktivnosti učenika:
- odabiru temu i ciljnu skupinu;
- određuju jezične sadržaje i ishode;
- osmišljavaju priču, pravila i tijek igre;
- izrađuju skicu zaslona i popis pitanja.
Rezultat sata: scenarij igre, algoritam i pripremljenih najmanje 15 jezičnih zadataka.
2.
45 min
Izrada osnovne programske strukture
Aktivnosti učenika:
- izrađuju početni zaslon i upute;
- definiraju varijable i funkcije;
- programiraju prikaz pitanja i unos odgovora;
- izrađuju algoritam provjere odgovora.
Rezultat sata: funkcionalan prototip s barem jednim zadatkom.
3.
45 min
Programiranje jezičnih zadataka
Aktivnosti učenika:
- unose pitanja, odgovore i povratne informacije;
- koriste uvjetne naredbe i petlje;
- implementiraju bodove i broj pokušaja;
- provjeravaju jezičnu točnost zadataka.
Rezultat sata: funkcionalna jezgra igre s većinom jezičnih zadataka.
4.
45 min
Razvoj igre i motivacijskih elemenata
Aktivnosti učenika:
- dodaju razine, tragove, nagrade ili stanje ljubimca;
- oblikuju grafičko sučelje, ako koriste Pygame ili Tkinter;
- dodaju završni zaslon i prikaz rezultata;
- provjeravaju da se igra može završiti.
Rezultat sata: cjelovita prva verzija igre.
5.
45 min
Testiranje, vrednovanje i dorada
Aktivnosti učenika:
- testiraju sve odgovore i programske grane;
- provjeravaju jezičnu točnost i primjerenost A1;
- prikupljaju povratne informacije vršnjaka;
- ispravljaju programske pogreške i nejasne upute.
Rezultat sata: testirana i poboljšana igra.
6.
45 min
Predstavljanje i evaluacija
Aktivnosti učenika:
- demonstriraju igru i objašnjavaju programska rješenja;
- drugi učenici igraju i procjenjuju korisničko iskustvo;
- autori obrazlažu odabir jezičnih sadržaja;
- ispunjavaju kratku samoprocjenu.
Rezultat sata: gotov digitalni obrazovni sadržaj i osvrt na proces izrade.
- Obrazovni sadržaj koji učenici trebaju izraditi
Kako bi projekt imao jasnu obrazovnu vrijednost, učenicima treba ukazati na to da svaka igra mora sadržavati:
- najmanje 15 zadataka na njemačkom jeziku, primjerenih A1 razini;
- najmanje tri vrste aktivnosti, primjerice višestruki izbor, prepoznavanje riječi i dopunjavanje rečenica;
- kratke i razumljive upute na njemačkom;
- povratnu informaciju nakon odgovora;
- završni rezultat i poruku koja potiče daljnje učenje;
- rješenja i provjerene prijevode svih pitanja.
Primjer strukture jezičnog zadatka:
|
Element |
Primjer |
|
Pitanje |
Was trinkt man? |
|
Odgovori |
Wasser / Buch / Stuhl |
|
Točan odgovor |
Wasser |
|
Povratna informacija |
Richtig! Wasser ist ein Getränk. |
|
Obrazovni cilj |
Prepoznati osnovni vokabular za hranu i piće. |
Za A1 razinu prednost treba dati poznatom vokabularu i kratkim rečenicama. Težina programiranja može biti visoka, ali jezični sadržaj mora ostati primjeren učenicima koji uče njemački na početnoj razini.
- Vrednovanje projekta
Predlažem vrednovanje na temelju unaprijed poznatih kriterija, ukupno 100 bodova.
|
Kriterij |
Bodovi |
|
Funkcionalnost programa i kvaliteta koda |
25 |
|
Točnost i primjerenost njemačkog jezika A1 |
25 |
|
Obrazovna vrijednost i kvaliteta zadataka |
20 |
|
Kreativnost, motivacija i dizajn |
15 |
|
Testiranje, dorada i predstavljanje |
15 |
|
Ukupno |
100 |
Kriteriji su primjenjivi i na pojedinačni i na timski rad. Ako rade u paru, preporučujem da učenici podijele odgovornosti, primjerice na programiranje i izradu sadržaja, ali da oboje razumiju osnovnu logiku cijelog programa.
- Završni zadatak za učenike
Ovaj tekst možete izravno podijeliti učenicima.
Tvoj zadatak: Stvori igru za učenje njemačkog jezika!
U sljedećih šest školskih sati izradit ćeš digitalnu igru u programskom jeziku Python koja će pomoći učenicima 6. ili 7. razreda u učenju njemačkog jezika na razini A1.
Odaberi jednu temu:
- Deutsch Escape Room – Bijeg iz škole
- Abenteuer in Deutschland – Avantura u Njemačkoj
- Mein virtuelles Haustier – Moj virtualni ljubimac
Tvoja igra mora sadržavati:
- najmanje 15 jezičnih zadataka;
- najmanje tri vrste aktivnosti ili izazova;
- bodovanje ili drugi oblik napredovanja;
- povratne informacije na njemačkom jeziku;
- završni ekran;
- točne i provjerene jezične sadržaje.
Na kraju predaješ:
- Python program koji se može pokrenuti.
- Kratke upute za igranje.
- Popis korištenih jezičnih sadržaja i točnih odgovora.
- Kratko objašnjenje programskih elemenata koje si primijenio.
- Osvrt na testiranje i poboljšanja igre.
Cilj nije samo napisati program nego izraditi igru koju će drugi učenici rado igrati i pomoću nje učiti njemački jezik.
- Preporučeni alati
Python
Osnovni programski jezik projekta. Učenici primjenjuju varijable, uvjete, petlje, funkcije i obradu korisničkog unosa.
Pygame
Za 2D igru s grafikom, kretanjem, događajima i zvukom. Preporučujem ga učenicima koji već poznaju osnove Pythona i imaju pripremljeno razvojno okruženje.
Tkinter
Za jednostavniju grafičku igru s gumbima, pitanjima i zaslonima. Praktičan je izbor kada je vrijeme ograničeno na šest školskih sati.
Python dokumentacija – tkinter
Zaključna preporuka: za ovu skupinu učenika odabrati Deutsch Escape Room u Pythonu. Ima jasan cilj, prirodno povezuje jezične zadatke s napredovanjem kroz igru i daje dovoljno prostora za zahtjevnije programiranje. Ako učenici nemaju iskustva s Pygameom, Tkinter je sigurniji izbor za dovršetak projekta u šest školskih sati.
Autorica obrazovnog sadržaja: Nediljka Nekić, prof.