OŠ Petra Preradovića Zadar

Lebensmittelpyramide
Wannsee oder Vrana-See?
Und du? Wie hast du deine Winterferien verbracht? A ti? Kako si ti proveo/provela svoje zimske praznike?

Finde Paare! Pronađi parove!

https://wordwall.net/hr/resource/11895262

Obrazovni sadržaj (Wintersportarten)

Autorica: Nediljka Nekić, prof.

Wir spielen und lernen Učimo i igramo se

Zadarer Sehenswürdigkeiten


Quiz – Spiel mit! Igraj!

https://wordwall.net/hr/resource/11076887

Obrazovni sadržaj (Zadarer Sehenswürdigkeiten)

Autorica: Nediljka Nekić, prof.

Stadtleben oder Landleben?
Tanz, Sport, Schule oder Möbel?
OBRAZOVNI SADRŽAJ – MEIN KLASSENROBOTER

Tema: Klassenroboter – prezentacija i komunikacija
Predmet: Njemački jezik

Opis aktivnosti:
Učenici su samostalno ili u skupinama izradili Klassenroboter. Svaki učenik/skupina predstavila je svog robota pred razredom. Tijekom prezentacije učenici su koristili prezent te pazili na pravilan redoslijed riječi u rečenici. Nakon svake prezentacije ostali učenici postavljali su pitanja o robotu (izgled, funkcija, ime, sposobnosti), čime su dodatno vježbali usmenu komunikaciju i razumijevanje.

Odgojno-obrazovni ishodi:

  • učenici pravilno koriste prezent u jednostavnim rečenicama
  • učenici primjenjuju pravilan redoslijed riječi u izjavnima i upitnim rečenicama
  • razvijaju vještinu usmenog izražavanja i slušanja
  • potiču kreativnost, suradnju i samopouzdanje pri javnom nastupu

Oblici rada:

  • individualni rad
  • rad u paru / skupini
  • frontalni rad

Metode rada:

  • izlaganje
  • razgovor
  • pitanja i odgovori
  • kreativni rad

Nastavna sredstva:

    • izrađeni roboti
  • ploča / kartice s pitanjima (po potrebi)

 

 

NASTAVNA PRIPREMA – 2 NASTAVNA SATA

Predmet: Njemački jezik
Razred: 5. razred OŠ
Tema: Klassenroboter – opis i predstavljanje
Nastavna cjelina: Govorenje i slušanje – prezent, redoslijed riječi, opis

ODGOJNO-OBRAZOVNI ISHODI (5. RAZRED)

Učenik:

  • razumije i koristi jednostavne rečenice u prezentu
  • opisuje osobu/predmet koristeći glagole sein, haben, mögen
  • imenuje i koristi dijelove tijela u jednostavnom opisu
  • postavlja i odgovara na jednostavna pitanja poštujući osnovni redoslijed riječi
  • sudjeluje u kratkoj, vođenoj usmenoj komunikaciji na poznatu temu

(Područja: slušanje i govorenje, jezična struktura, komunikacijska kompetencija)

JEZIČNI SADRŽAJ

  • Gramatika:
    • prezent glagola sein, haben, mögen
    • redoslijed riječi u izjavnima i upitnim rečenicama
  • Leksik:
    • dijelovi tijela (der Kopf, die Arme, die Beine, die Augen, die Hände…)
    • opis robota (groß, klein, stark, lustig, schnell…)
  1. NASTAVNI SAT

Cilj sata:
Učenici usvajaju i uvježbavaju rječnik i strukture potrebne za opis robota.

Aktivnosti učenika:

  • ponavljaju i uvježbavaju rečenice:
    • Er ist mein Roboter.
    • Er hat zwei Arme und drei Augen.
    • Er mag Musik / Fußball / Pizza.
  • imenuju dijelove tijela robota uz vizualni poticaj
  • opisuju robota u paru prema zadanom modelu
  • oblikuju kratki pisani ili usmeni plan opisa

Oblici rada:

  • frontalni rad
  • rad u paru
  • individualni rad

Metode rada:

  • demonstracija
  • vođeni razgovor
  • ponavljanje i uvježbavanje
  1. NASTAVNI SAT

Cilj sata:
Učenici samostalno predstavljaju robota i aktivno sudjeluju u komunikaciji.

Aktivnosti učenika:

  • predstavljaju svog Klassenrobotera pred razredom koristeći opis
  • koriste rečenice s Er ist / Er hat / Er mag
  • opisuju dijelove tijela i sposobnosti robota
  • postavljaju jednostavna pitanja vršnjacima:
    • Was hat dein Roboter?
    • Was mag er?
  • slušaju i razumiju kratka izlaganja drugih učenika

Oblici rada:

  • individualni rad
  • frontalni rad

Metode rada:

  • usmeno izlaganje
  • pitanja i odgovori

VREDNOVANJE

Vrednovanje za učenje:

  • usmena povratna informacija tijekom rada i prezentacija
  • ispravljanje uz poticanje pravilne uporabe jezika

Vrednovanje kao učenje:

  • kratka samoprocjena

IZLAZNA KARTICA – Klassenroboter

✔ Mogu…
⬜ predstaviti svog robota jednom rečenicom (Das ist mein Roboter.)
⬜ koristiti Er ist u rečenici
⬜ koristiti Er hat i navesti dijelove tijela
⬜ koristiti Er mag u rečenici
⬜ opisati robota s barem jednim pridjevom
⬜ postaviti jedno pitanje o tuđem robotu

Ime učenika: ____________________
Danas mi je bilo najlakše: ____________________
Još trebam vježbati: ____________________

 

Vrednovanje naučenog:

  • praćenje pravilne uporabe prezenta
  • razumljivost opisa i sudjelovanje u komunikaciji

 

 

Upriličena je virtualna izložba učeničkih radova na temu „Mein Klassenroboter“. Učenici su izradili vlastite robote te ih opisali na njemačkom jeziku koristeći jednostavne rečenice u prezentu. Izložba je omogućila učenicima da na kreativan način pokažu svoje znanje, razvijaju jezične vještine i podijele svoje radove s drugima u digitalnom okruženju.

 

 

PROGRAMIRANJE ZADATAKA

DIGITALNI OBRASZOVNI SADRŽAJ  – PROGRAMIRANJE ZADATAKA                                                                                                                                                Zadatak oblikovati kao projektnu nastava koja povezuje Informatiku i Njemački jezik, namijenjena učenicima 6. i 7. razreda osnovne škole koji se ističu u programiranju. Učenici tijekom šest školskih sati izrađuju digitalnu igru u Pythonu, a rezultat nije samo funkcionalan program nego i kvalitetan, jezično točan obrazovni sadržaj za učenje njemačkog jezika na razini A1.

U nastavku su tri razrađena prijedloga s obrazovnim sadržajima, ishodima učenja, aktivnostima po satima i kriterijima vrednovanja.

Projektni zadatak: Izradi digitalnu igru za učenje njemačkog jezika pomoću Pythona

A1 – njemački jezik

  1. i 7. razred OŠ

6 školskih sati

Python                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

  1. Odgojno-obrazovni okvir

Svrha projekta: učenici primjenjuju znanje programiranja za izradu interaktivnog digitalnog sadržaja koji omogućuje ponavljanje i usvajanje osnovnog vokabulara i jednostavnih komunikacijskih obrazaca na njemačkom jeziku.

Ishodi učenja projekta

Na kraju projekta učenik će moći:

U području Informatike

  • osmisliti algoritam i prikazati slijed aktivnosti u digitalnoj igri;
  • primijeniti varijable, uvjetne naredbe, petlje i funkcije u Pythonu;
  • izraditi interaktivni program koji provjerava korisničke odgovore i obrađuje rezultate;
  • implementirati bodovanje, povratnu informaciju i napredovanje kroz igru;
  • testirati program, prepoznati pogreške i unaprijediti funkcionalnost.

U području Njemačkog jezika

  • prepoznati i primijeniti odabrani vokabular na razini A1;
  • razumjeti kratka pitanja, upute i jednostavne komunikacijske obrasce;
  • povezati riječi s njihovim značenjem, slikom ili odgovarajućom situacijom;
  • primijeniti osnovne jezične strukture u jednostavnim zadacima;
  • provjeriti jezičnu točnost i razumljivost sadržaja namijenjenog drugim učenicima.

U području digitalne i suradničke kompetencije

  • osmisliti sadržaj prema potrebama ciljne skupine;
  • organizirati i planirati rad u ograničenom vremenu;
  • poštovati autorska prava pri korištenju slika, zvukova i drugih digitalnih materijala;
  • vrednovati vlastiti uradak i primijeniti povratne informacije vršnjaka.

Napomena: ovo su prijedlozi projektnih ishoda, a ne doslovni prijepis službenih kurikularnih formulacija.

  1. Tri moguća projektna zadatka

Prijedlog A: Deutsch Escape Room – Bijeg iz škole

 

Opis: učenik se nalazi u virtualnoj školi iz koje mora izaći. Kako bi otključao vrata, mora riješiti niz jezičnih izazova na njemačkom jeziku. Svaki točan odgovor donosi trag, ključ ili bodove.

Obrazovni sadržaji njemačkog jezika

  • školski pribor: das Buch, der Stift, die Tasche, das Heft;
  • brojevi i boje: eins, zwei, rot, blau, grün;
  • jednostavna pitanja: Was ist das? Welche Farbe ist das? Wie viele Bücher siehst du?
  • jednostavne upute: Öffne die Tür! Finde den Schlüssel!

Programerski sadržaji

  • varijable za bodove i broj pokušaja;
  • uvjetne naredbe if/elif/else;
  • petlje za ponavljanje pitanja;
  • funkcije za provjeru odgovora;
  • sustav ključeva, tragova i otključavanja prostorija.

Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik programira igru u kojoj točnost odgovora utječe na napredovanje, primjenjuje osnovne jezične sadržaje A1 i osmišljava logički povezane izazove.

Prijedlog B: Abenteuer in Deutschland – Avantura u Njemačkoj

Opis: igrač putuje kroz grad i izvršava zadatke u školi, pekarnici, trgovini i kafiću. Svaka lokacija predstavlja novu jezičnu situaciju.

Obrazovni sadržaji njemačkog jezika

  • mjesta u gradu: die Schule, die Bäckerei, der Supermarkt, das Café;
  • hrana i piće: das Brot, der Apfel, das Wasser, der Saft;
  • naručivanje: Ich möchte einen Saft, bitte. – Danke!
  • snalaženje u jednostavnim situacijama: Wo ist die Bäckerei?

Programerski sadržaji

  • izbor lokacija i navigacija kroz igru;
  • bodovanje i skupljanje virtualnog novca;
  • funkcije za različite vrste zadataka;
  • jednostavan inventar prikupljenih predmeta;
  • završni rezultat ovisan o uspješno riješenim zadacima.

Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik primjenjuje jednostavne komunikacijske obrasce u simuliranim svakodnevnim situacijama i programira interaktivni slijed zadataka povezanih zajedničkom pričom.

Prijedlog C: Mein virtuelles Haustier – Moj virtualni ljubimac

Opis: učenik izrađuje virtualnog ljubimca o kojem igrač brine. Kako bi ga nahranio, zabavio ili uspavao, igrač rješava kratke zadatke na njemačkom jeziku.

Obrazovni sadržaji njemačkog jezika

  • životinje: der Hund, die Katze, der Fisch, der Vogel;
  • hrana i piće: das Wasser, das Futter, der Apfel;
  • boje, brojevi i pridjevi: braun, schwarz, klein, groß;
  • kratke rečenice: Der Hund ist müde. Der Hund hat Hunger.

Programerski sadržaji

  • varijable za glad, energiju i sreću ljubimca;
  • uvjetne naredbe za promjenu stanja;
  • funkcije za hranjenje, igru i odmor;
  • bodovi i otključavanje novih aktivnosti;
  • grafički prikaz promjena stanja, ako se koristi Pygame.

Ishodi specifični za ovaj projekt: učenik modelira jednostavan sustav promjenjivih stanja, povezuje korisničke odluke s posljedicama u programu i primjenjuje njemački vokabular u smislenom kontekstu.

Koji je prijedlog najprikladniji?

Projekt

Glavna prednost

Zahtjevnost

Deutsch Escape Room

Logika, zagonetke i motivacija

Srednja

Abenteuer in Deutschland

Najviše komunikacijskog jezika A1

Srednja

Mein virtuelles Haustier

Kreativnost i programiranje stanja

Srednja do viša

Za učenike koji dobro programiraju preporuka je Deutsch Escape Room jer omogućuje kvalitetno povezivanje programiranja i učenja jezika, a zadatak se može jasno ograničiti na šest školskih sati.

  1. Nastavni plan za šest školskih sati

Plan je primjenjiv na sva tri prijedloga, uz promjenu teme i jezičnih sadržaja.

1.

45 min

Planiranje i osmišljavanje obrazovnog sadržaja

Aktivnosti učenika:

  • odabiru temu i ciljnu skupinu;
  • određuju jezične sadržaje i ishode;
  • osmišljavaju priču, pravila i tijek igre;
  • izrađuju skicu zaslona i popis pitanja.

Rezultat sata: scenarij igre, algoritam i pripremljenih najmanje 15 jezičnih zadataka.

2.

45 min

Izrada osnovne programske strukture

Aktivnosti učenika:

  • izrađuju početni zaslon i upute;
  • definiraju varijable i funkcije;
  • programiraju prikaz pitanja i unos odgovora;
  • izrađuju algoritam provjere odgovora.

Rezultat sata: funkcionalan prototip s barem jednim zadatkom.

3.

45 min

Programiranje jezičnih zadataka

Aktivnosti učenika:

  • unose pitanja, odgovore i povratne informacije;
  • koriste uvjetne naredbe i petlje;
  • implementiraju bodove i broj pokušaja;
  • provjeravaju jezičnu točnost zadataka.

Rezultat sata: funkcionalna jezgra igre s većinom jezičnih zadataka.

4.

45 min

Razvoj igre i motivacijskih elemenata

Aktivnosti učenika:

  • dodaju razine, tragove, nagrade ili stanje ljubimca;
  • oblikuju grafičko sučelje, ako koriste Pygame ili Tkinter;
  • dodaju završni zaslon i prikaz rezultata;
  • provjeravaju da se igra može završiti.

Rezultat sata: cjelovita prva verzija igre.

5.

45 min

Testiranje, vrednovanje i dorada

Aktivnosti učenika:

  • testiraju sve odgovore i programske grane;
  • provjeravaju jezičnu točnost i primjerenost A1;
  • prikupljaju povratne informacije vršnjaka;
  • ispravljaju programske pogreške i nejasne upute.

Rezultat sata: testirana i poboljšana igra.

6.

45 min

Predstavljanje i evaluacija

Aktivnosti učenika:

  • demonstriraju igru i objašnjavaju programska rješenja;
  • drugi učenici igraju i procjenjuju korisničko iskustvo;
  • autori obrazlažu odabir jezičnih sadržaja;
  • ispunjavaju kratku samoprocjenu.

Rezultat sata: gotov digitalni obrazovni sadržaj i osvrt na proces izrade.

  1. Obrazovni sadržaj koji učenici trebaju izraditi

Kako bi projekt imao jasnu obrazovnu vrijednost, učenicima treba ukazati na to da svaka igra mora sadržavati:

  • najmanje 15 zadataka na njemačkom jeziku, primjerenih A1 razini;
  • najmanje tri vrste aktivnosti, primjerice višestruki izbor, prepoznavanje riječi i dopunjavanje rečenica;
  • kratke i razumljive upute na njemačkom;
  • povratnu informaciju nakon odgovora;
  • završni rezultat i poruku koja potiče daljnje učenje;
  • rješenja i provjerene prijevode svih pitanja.

Primjer strukture jezičnog zadatka:

Element

Primjer

Pitanje

Was trinkt man?

Odgovori

Wasser / Buch / Stuhl

Točan odgovor

Wasser

Povratna informacija

Richtig! Wasser ist ein Getränk.

Obrazovni cilj

Prepoznati osnovni vokabular za hranu i piće.

Za A1 razinu prednost treba dati poznatom vokabularu i kratkim rečenicama. Težina programiranja može biti visoka, ali jezični sadržaj mora ostati primjeren učenicima koji uče njemački na početnoj razini.

  1. Vrednovanje projekta

Predlažem vrednovanje na temelju unaprijed poznatih kriterija, ukupno 100 bodova.

Kriterij

Bodovi

Funkcionalnost programa i kvaliteta koda

25

Točnost i primjerenost njemačkog jezika A1

25

Obrazovna vrijednost i kvaliteta zadataka

20

Kreativnost, motivacija i dizajn

15

Testiranje, dorada i predstavljanje

15

Ukupno

100

Kriteriji su primjenjivi i na pojedinačni i na timski rad. Ako rade u paru, preporučujem da učenici podijele odgovornosti, primjerice na programiranje i izradu sadržaja, ali da oboje razumiju osnovnu logiku cijelog programa.

  1. Završni zadatak za učenike

Ovaj tekst možete izravno podijeliti učenicima.

Tvoj zadatak: Stvori igru za učenje njemačkog jezika!

U sljedećih šest školskih sati izradit ćeš digitalnu igru u programskom jeziku Python koja će pomoći učenicima 6. ili 7. razreda u učenju njemačkog jezika na razini A1.

Odaberi jednu temu:

  • Deutsch Escape Room – Bijeg iz škole
  • Abenteuer in Deutschland – Avantura u Njemačkoj
  • Mein virtuelles Haustier – Moj virtualni ljubimac

Tvoja igra mora sadržavati:

  • najmanje 15 jezičnih zadataka;
  • najmanje tri vrste aktivnosti ili izazova;
  • bodovanje ili drugi oblik napredovanja;
  • povratne informacije na njemačkom jeziku;
  • završni ekran;
  • točne i provjerene jezične sadržaje.

Na kraju predaješ:

  1. Python program koji se može pokrenuti.
  2. Kratke upute za igranje.
  3. Popis korištenih jezičnih sadržaja i točnih odgovora.
  4. Kratko objašnjenje programskih elemenata koje si primijenio.
  5. Osvrt na testiranje i poboljšanja igre.

Cilj nije samo napisati program nego izraditi igru koju će drugi učenici rado igrati i pomoću nje učiti njemački jezik.

  1. Preporučeni alati

Python

Osnovni programski jezik projekta. Učenici primjenjuju varijable, uvjete, petlje, funkcije i obradu korisničkog unosa.

python.org 

Pygame

Za 2D igru s grafikom, kretanjem, događajima i zvukom. Preporučujem ga učenicima koji već poznaju osnove Pythona i imaju pripremljeno razvojno okruženje.

pygame.org 

Tkinter

Za jednostavniju grafičku igru s gumbima, pitanjima i zaslonima. Praktičan je izbor kada je vrijeme ograničeno na šest školskih sati.

Python dokumentacija – tkinter 

Zaključna preporuka: za ovu skupinu učenika odabrati Deutsch Escape Room u Pythonu. Ima jasan cilj, prirodno povezuje jezične zadatke s napredovanjem kroz igru i daje dovoljno prostora za zahtjevnije programiranje. Ako učenici nemaju iskustva s Pygameom, Tkinter je sigurniji izbor za dovršetak projekta u šest školskih sati.

Autorica obrazovnog sadržaja: Nediljka Nekić, prof.

Skip to content